Дискуссионный Петрофизический Форум - Petrophysics Forum PETROPHYSICS & INTERPRETATIONS FORUM
форум по петрофизике



Ближайшие конференции (условия участия и обзор) в разделе [РАЗНОЕ]

Полезные ссылки размещены внизу

Все посетители приглашаются к участию в обсуждениях (в форме вопросов, предложений, реплик и полемических замечаний)

 
On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
петрофизик




Зарегистрирован: 11.07.05
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.10.06 03:59. Заголовок: The Daily Telefrag //Кривыми добрыми руками


Фрагменты

http://www.dtf.ru/articles/print.php?id=42536

The Daily Telefrag - Статьи [<http://www.dtf.ru/articles/>]


Кривыми добрыми руками
Еще одна хлесткая авторская колонка от генерального продюсера Snowball Studios Сергея Климова. Автор
рассуждает о том, почему в России разработчики продолжают создавать некачественную продукцию, а издатели - выпускать ее, и к чему может привести отсутствие системы производства в индустрии и цивилизованного диалога между паблишерами и девелоперами.

Генеральный продюсер московской студии Snowball Studios, российского издателя как крупных международных компаний - Disney, THQ, Novalogic - так и независимых европейских команд - Battlefront, Gammafon, Pom Pom.

На фоне того б***ства, которое происходит в России почти во всех отраслях, от науки до телевидения, у
игровой индустрии еще есть шанс. И это, пожалуй, одно из наиболее ценных, и в то же время самых непубличных преимуществ российской игровой тусовки. Отрасль молодая, проекты все долгие и сложные, взять бюджет на сто и пятьдесят разворовать - пока исключение, не норма.
Хотя и здесь мы делаем успехи. Недавно один милый, интеллигентный человек из российского издательства
объяснял мне, что на локальном производстве для западных компаний деньги хорошо бы зарабатывать не в момент выпуска или получения авторских, а в момент составления сметы - напишем миллион, потратим половину. Это как если бы строительная компания записала себе в устав, "мы зарабатываем на разнице реальной и номинальной стоимости; а еще мы, конечно, строим". Как ни крути, а это уже не строительная компания...
На фоне посредственного качества большинства российских игровых проектов особенное уважение вызывают
подвиги индивидуальных студий. И это, пожалуй, то, что нас в конечном итоге способно спасти. Учитывая
отсутствие инфрастуктуры в государстве и отсутствие системы производства в индустрии, каждый проект,
выпущенный без сделки с совестью, зажигает новую путеводную звезду, на которую тянутся молодые таланты.
На упреки в средненьком, в общем-то, качестве российские разработчики часто реагируют жалобами на бюджет и перечислением святых российского игропрома: вот вам Кузьмин, вот вам Морозов, вот вам Медокс, вот вам Гусаров, свят-свят-свят! Простите, но 10 талантливых хирургов не делают больницу, больницу делает система медсестер, лабораторий, настроенных процессов. Вы можете хоть по 50 операций в день проводить, однако если половина прооперированных потом загибается от воспаления легких, то у вас основной бизнес не лечение, а захоронение...
Во-вторых, лучшие российские проекты сделаны были вовсе не бюджетом, а талантом.
На фоне каждодневной невежественности российских игровых компаний аристократией смотрятся другие индустрии, в которых требование уметь как минимум писать, а лучше конечно и говорить на английском, появляться на работе вовремя и оперативно отвечать на рабочую почту являются не достижениями, а базовыми входными требованиями.
И уже не понять, что первично - масса посредственности в наших студиях, которая втроем выполняет работу одного профессионала, или наши изначально низкие ожидания, под которые мы эту посредственность сами и нанимали.
Образованность к сожалению не излечивает невежественности: не так давно мы собеседовали кандидата из
крупнейшей российской студии, которая прекрасно ориентировалась в субординации, мотивации и компенсации, но не могла вспомнить, как на последнем проекте звали продюсера со стороны издателя. Лесом, лесом!
В другой раз это был уже не кандидат, а целая студия, которая вместо сметы прислала общую оценку трудозатрат на проект в головах, умноженных на число рабочих месяцев. Скажите, что будут делать 20 человек в первый же месяц работы - писать в сорок рук дизайн-документ? Заряжать технологический прорыв? Умеете генерировать идеи - хорошо, пора бы уже и производству научиться. Во всем мире тупые, но упертые середнячки побеждают гениев в подштанниках.
Никто не хочет покупать проекты у середнячков, но гении не оставляют выбора...
На фоне того запустения, в которое пришли мечты о российском игропроме конца 90-х, хочется расцеловать тех немногих руководителей, которые продолжают хоть что-то делать для своих команд и рассматривают сотрудников как "людей", а не "специалистов".

Десять лет назад пять человек сидели в переговорной одной из московских компаний и говорили, "а вот было бы здорово построить такой большой игровой инкубатор, чтобы молодые команды могли сосредоточиться на творчестве, а не на бухгалтерии". С тех пор оборот игровой индустрии в России перевалил за триста миллионов долларов в год, а воз и ныне там. Рутина, процесс борьбы за производство (у кого-то - и просто успешная работа) победили идею, никому теперь эти планы не нужны. Мы же взрослые, мы теперь понимаем, почему мечтать вредно.

У вас на работе появился стол для игры в настольный теннис? Осталось определиться с тем, насколько это у
вас "стадия" или "принцип". Если "стадия", то вы подрастете до 100 человек, продадите стол и начнете
экономить на пакетиках с чаем, чтобы ваши инвесторы или директора могли чаще летать в Сан-Франциско
бизнес-классом.

В одной канадской студии сотрудников встречают завтраками, за которыми проводятся неформальные планерки, а в другой, московской, кухню недавно заменили суровой корпоративной столовкой.
Внимание, вопрос: кто сделает лучшую ролевую игру 2007 года - канадцы на йогуртах или москвичи на
разбавленном компоте...

На фоне отсутствия культуры в обществе, на фоне взяточников и бюрократов, раздолбаев и популистов, мелких лгунов и крупного жулья, на фоне наступившего превосходства контроля над производством, рука уже не поднимается назвать лучшие российские студии детьми родной земли.

Вы, братцы, лучше называйте себя "небольшой американской студией, работающей в Петербурге". Или "европейским продюсерским центром, расположившимся в Светлогорске". То, что вы делаете, получается у вас не благодаря, а вопреки - потому что вы читаете Edge, потому что вы общаетесь с коллегами из Европы и Северной Америки, потому что вы хотите делать как надо, а не так, как здесь делают почти все остальные.

Российские издатели жалуются на разработчиков, разработчики - на издателей. При этом обе стороны
подразумевают, что за проект отвечает кто-то другой, никто не хочет брать на себя ответственность по полному циклу.
"Мы наняли молодую команду, - рассказывает один российский продюсер, - они конечно с кривыми руками, но не очень дорогие, мы сейчас под Новый Год проект запустим и посмотрим, что скажет рынок".

А что он может сказать - спасибо за вашу дрянь, приносите еще?
Как вообще можно ставить в издательский план свой собственный проект, по которому у тебя полная свобода выбора, если он изначально делается кривыми руками?

Но нас не учили хорошо работать, нас пестовал лояльный рынок, заглатывавший на "ура" поделки и подделки...

На фоне международных студий, развивающих тему прототипирования, экспериментов с идеями и жанрами,
российский разработчик находится на уровне недоразвитой африканской страны. Как коротко охарактеризовать то, чем он занимается? Он борется. Борется не столько за то, чтобы получалось оригинально и красиво, сколько за то, чтобы вообще получалось. Чтобы дали нормальных денег, чтобы вынесла технология, чтобы подготовили ресурсы без сюрпризов. Лучшей характеристикой в России является выпуск в срок, о качестве пока и не думаем.

Вторая по степени уважения характеристика - соблюдение бюджета. Добыл - съел, добыл - съел, на мысли о
прекрасном при таком распорядке нет времени...
"Мы затянули пояса и полгода проработали без денег, перерасходовав на предпроизводстве, но в результата
сдали в срок и в смету".
Спорное достоинство выпуска мутной ерунды, которая три месяца держится на рекламной волне, а затем навсегда исчезает, никого не настораживает.

Пацан сказал - пацан сделал. Пацан не сделал - пацан не пацан. Еще не уважают талант, уважают пока только слово.
И я бы понял, если бы мы с вами занимались литьем унитазов...
На фоне растущего оборота, числа проектов и числа специалистов, не выросла лишь кривая предсказуемости
результата.
Прибыль нормального российского издателя не должна зависеть от того, доживет ли подписанный им проект до завершения и не разбежится ли "многообещающий коллектив" по более перспективным студиям.
Прибыль российского издателя - а значит и прибыль российского разработчика - должна зависеть от того, насколько профессионально обе стороны подготовили концепцию нового проекта, попали ли в жанр, в тему. Вся сила и привлекательность творческого бизнеса в том, что собрать миллионы может одна хорошая идея, вместо труда пяти тысяч трудяг на шахте.

Главу одной из крупнейших международных кинокомпаний спросили, что является ключевым для успешной работы его корпорации. Он сказал: "в год мы принимаем 5-6 критически важных решений; от качества этих решений зависит все остальное". Компания называется The Walt Disney Company и она показательна как пример творческого бизнеса, в котором уже порядочное время за рамками нескольких встреч, посвященных стратегии, никто особо и не борется.

Решили делать Spectrobes с японской темой - утвердили концепты в Калифорнии - нашли студию в Киото - через два года проект в магазинах. Ставка сделана на то, что написанный за месяц концепт окажется на момент выхода востребован и платформой, и аудиторией.

В России же пока запускают в производство не то, что будет востребовано, а то, что принесли, при этом для подстраховки хорошенько перекрестившись. Проект уже в альфе, а аудитория непонятна. "Мы всегда успеем подкрутить", - говорит местный издатель. "Мы делаем игру для всех", - рассказывает разработчик.
Ну-ну, ну-ну...

На фоне того б***ства, которое происходит в России почти во всех отраслях, от науки до телевидения, у
игровых разработчиков еще есть шанс. Сегодня старой гвардии российского игропрома еще нет сорока, но уже и не двадцать пять, и если мы еще несколько лет продолжим отсиживаться по своим углам, то в обозримом будущем ничего так и не изменим.

В лучшем случае воспитанные таланты уйдут работать под начало засланного управленца в над очередным проектом по сценарию Клэнси, в худшем (для индустрии, не для талантов) - уедут в Осло трудиться над "Конаном".

Многие думают, что мерило прогресса - это два мероприятия в году, на которых компании демонстрируют друг
другу (и прессе) блестящие стальные яйца многообещающих незавершенок. Мне же кажется, что без ежемесячных встреч и внятной программы совместных действий и через пять лет большинство студий будет бороться за урожай и выкраивать бюджеты добрыми, но, увы, кривыми руками. Потому что хорошие игры - это следствие налаженной системы, а не подвига нескольких героев. К сожалению, системы производства игр в России пока нет. И не будет, пока участники местного рынка не начнут если и не объединяться, то хотя бы нормально, регулярно общаться.
Мнение колумниста может не совпадать с мнением редакции.
[18.10.2006]

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить